Nocte ambulamus - In vitae sublimamus - Nostris meritis redderemus
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Rédigé par Jim le Samedi, 22 juin, 2024 - 16:55
Visibilité: pour tous
07/02/1206
Will Quickening nous contacte suite au message que nous lui avons laissé.
Il n'a pas connaissance de collègues à lui opérant actuellement en Normandie.
Thierry parle des golems à Will qui pense que seul un grand maître de l'ordre d'Hermès est capable d'animer ces golems de 8 pieds de haut.
Ces golems sont très solides et peuvent être soignés. Il faut leur taper dessus sans relâche pour les vaincre.
Abel demande à Will si c possible une alliance entre caînites et mages localement. Il confirme mais il pense qu'il est aussi possible que les caïnites soient sous le contrôle mental des mages établis ici (ce qui expliquerait la drôle d'aura confuse de Abel ?).
Will ne pourrait nous en dire plus que si nous découvrons plus d'infos à ce sujet.
Will pense que la barrière n'est pas une magie hermétique. C'est probablement pas une magie caïnite donc plutot une coopération de magies différentes.
Le Al-i-Bathin qu'on a "croisé" en ville, est surement à l'origine de la barrière qui tient aussi de la mage de l'espace.
Une barrière permet d'empêcher qqun de se téléporter dans un lieu.
Pour franchir la barrière il faut la contourner. Les Al-i-bathin sont très peu sensibles aux pouvoirs mentaux.
Antigone et Elisabetta partent chasser parmi les serviteurs. Antigone trébuche sur une servante qui dort et est contraint de ralentir le temps pour l'empecher de donner l'alerte. Nous décidons de la sécher malgré l'aversion d'Antigone pour prendre la vie des humains.
Abel explore le 2e niveau des geoles en forme astrale. Il y découvre 5 prisonniers : le roux avec un pieu dans le coeur qui correspond à la description qu'on a eu d'Aethelberth (notamment le symbole des Mithraiques sur son épaules). Un inquisiteur, un garou, une fée ressemblant à une satyre (dryade, en fait). La barrière forme un polygone qui entoure tout le niveau sauf le long des murs les plus épais.
Will nous recontacte . Le rex magus hermétique en Normandie pourrait etre Auguste Desponts. Brillant mais sadique. Il expérimente sur des créatures différentes, ce qui correspond à ce que Abel à découvert dans les geôles. Le but est de transformer leur énergie vitale en quintessence. Will et lui sont clairement ennemis.
C'est la magie Al-Hajj (magie du voyage). Antigone se souvient que cette magie permet de voyager sur de longue distance et de confiner des espaces à tout déplacement e force physique.
Will va essayer de nous faire parvenir un objet pour franchir la barrière.
En attendant, Elisabetta va tenter d'auspexer les deux goules (Eon et Theodrane) pour confirmer le diagnostic de Abel. Elle est en occultation quand Abel demande audience.
pour obtenir un allongement de la période où il profite de leur hospitalité. Il est reçu par l'intendant moine franciscain Beneditto.
Beneditto nous introduit auprès de Theodrane.
L'aura de Theodrane est heureux, envieux et ... caïnite... ou pas: c'est bien une goule.
Nous échangeons ensemble pour élucider le mystère d'un chateau géré par des goules sans caïnites et nous commençons à croire que la lecture d'aura nous a manipulé l'esprit.
Inigo nous contacte et nous apprend que Rory est arrivé accompagné d'un objet qui nous permettra de franchir la ou les barrières. Nous organisons son arrivée avec Lothar pour le lendemain soir.
En attendant, Antigone et Elisabetta se planquent dans les ombres pour observer les allées et venues dans les couloirs du quartier du maître. Une seule personne entre et sort du sérail du troupeau : Eon. Une lecture d'aura permet de déterminer qu'il est un vampire ! Nous nous attendions à ce qu'il soit goule.
De retour dans la crypte de la chapelle, Abel émet l'hypothèse que la lecture d'aura sur Theodrane cause une inversion goule <> vampire.
08/02/1206
Rory ne sera pas là avant 22h.
Mais en fait il n'est pas là à l'heure dite. Thierry sort du château en chauve-souris et découvre que les bateliers ne se sont pas arretés au ponton. Thierry retrouve Rory un peu plus en aval. Il compte dominer la garde de l'entrée du château mais réalise qu'il ne parle pas la langue d'oil, ce gros noob.
Plan B : gravir le mur. ha ha ha.
Rory et Thierry (Gustave) nous rejoignent à la crypte.
Rory livre la baguette de franchissement de la barrière bathini.
Le bathini est Fayçal al Kurd.
Le deal est :
Au niveau inférieur, Abel décèle la présence d'un bathini dans les ombres. Antigone décide de tenter de parlementer pour monnayer l'échange de Aethelberth.
Le bathini nous propose un lien télépathique pour franchir la barrière du langage. Nous acceptons. Un autre bathini apparaît. Le rex magus est aussi en lien télépathique avec ce qui se dit ici.
Le bathini s'appelle Fayçal al Kurd.
Elisabetta accepte que le rex magus lise ses souvenirs. Il y decouvre nos liens avec Will Quickening.
Nous obtenons que le rex magus modifie la volonté du prince Theodrane pour nous obtenir un laisser-passer.
3 cainites 8e + la baguette de will vs Aethelberth + lampe de génie (qui nou spermettra d'echanger contre une poignée de voyage par les portes avec Will).
Thierry et Elisabetta proposent de faire le voyage pour la Falaise avec un bracelet qui permettra à Inigo d'établir une communication et pour contacter Will et lui demander s'il accepte le deal. Nous rapporterons un assamite que Abel a immobilisé dans un cercueil dans son stuff.
Au retour Thierry et Elisabetta infantent 2 péons en organisant une fausse partie fine. Une fois maîtrisés (pieux) et apportés au chateau, ils servent de monnaie d'echange puisqu'ils sont de la 8e génération.
Nous livrons les cainites et la baguette et l'accord de Will. Nous obtenons la lampe du génie de Fayçal et son mot de passe (Shazam) et Aethelberth. Rory vérifie que la lampe n'est pas factice et tente de sonder Aethelberth mais sans succès.
Nous reagagnons le refuge en ville pour le reste de la nuit puis repartons le lendemain soir pour La Falaise.
Là Will nous rejoint en usant d'une poignée. Nous lui remettons la lampe de Fayçal en échange de la poignée dont le mot de commande est "quintalexandra".
Inigo contacte Atmos II pour organiser notre arrivée.
XP donnée.
Rédigé par Jim le Dimanche, 7 avril, 2024 - 16:58
Visibilité: pour tous
RDV avec Lothar a l'auberge :
- qui est le seigneur du chateau : Seigneur Louis Dugesclin
- comment passer inaperçu : se faire passer pour des serviteurs quelconques qui peuvent aller et venir
il nous désigne l'un des convives comme étant un des serviteurs dont on peut essayer d'usurper l'apparence
- les geoles sont bien sous le donjon mais il n'a pas pu y enquêter. P-e un membre de l'office pourrait entrer dans les geoles.
- il y a des cryptes sous la chapelle
- le seigneur dort au logis du gouverneur, pas dans le donjon
- rdv au ponton dans 2h
On confie nos chevaux à l'auberge.
En sortant de l'auberge nous remarquons un personnage au teint hâlé, enturbanné qui nous scrutait, puis il a quitté prestement l'endroit dans une ruelle adjacente.
En se rendant dans ladite ruelle, Elisabetta remarque qu'il disparaît dans un portail qu'il venait d'ouvrir.
Antigone sait que c'est un mage Al-i-bathin, branche de magie de l'espace.
Il nous faudrait plus d'info, p-e auprès de Will Quickening.
Nous retournons au refuge pour donner qq infos à Abel.
Abel s'en va pour le château et négocie l'hospitalité pour la nuit et l(obtient. Il s'entretient avec un moine Franciscain et avec Eudes, un lieutenant de la garde.
Il part ensuite faire ses ablutions.
Nous nous rendons au ponton. Malik reste au refuge.
Le passeur nous aide à nous introduire dans les caisses, qui présentent des trous.
Nous arrivons au cellier et attendons qq temps que Lothar viennent ouvrir les caisses. Au bout du temps convenu, il vient nous ouvrir.
Il nous prête des livrées de serviteurs.
Antigone est Felix, Thierry Gustave et Elisabetta Edmond, 3 serviteurs.
Les cuisines se trouvent sous le donjon. Tous les batiments de la basse cour communiquement par les souterrains.
Nous nous rendons aux cryptes de la chapelle. Lothar prend congé et nous pouvons le retrouver d'ici une ou deux heures aux cuisines.
Nous explorons les cryptes à la recherche d'emplacement disponible pour nous abriter durant la journée. A l'interieur des tombeaux.
Nous retrouvons Abel dans la chapelle.
Nous renodns vsiite aux gardes de geoles, ils sont 3. Emile est leur sergent. Ils ont peu de clients actuellement.
Abel est conduit en audience auprès de Théodrane. Dans d'anciennes caves, trône un homme à l'apparence exceptionnelle.
Abel se présente et demande une chambre privée.
Theodrane propose à Abel une passe d'arme entre artisans. C'est Eon qui sert le nouveau prince.
Les autres seont de retour aux cryptes et explorent le 2e niveau souterrain en quete d'un accès aux geoles.
Nous attaquons le mur d'un cul de sac qui nous semblent pourvoir correspondre. Avec l'aide de Lothar on déniche qq outils qui nous permettent de desceller une grosse pierre. Non sans mal nous ouvrons un passage dans une cellule. Thierry parvient à en faire sauter la serrure...
4 prisonniers au 1er niveau. On emprunte l'escalier vers le 2e ss sol. Une porte magiquement verrouillée nous empeche d'entrée. Thierry parvient à s'infiltrer en brume dans le niveau. Il voit les 2 enormes golems, des statues de mages, des cadavres et un personnage roux allongé avec un pieux dans le coeur. Cela pourrait etre Aethelberth.
Enfin, un grand escalier descend derrière une porte, d'où monte une étrange lueur bleutée.
Nous ressortons en effaçant au mieux les traces de notre effraction (peine perdue pour la serrure de la cellule que Thierry a défoncé).
De retour aux cryptes nous échangeons à distance avec Inigo pour le charger de contacter Abel pour connaître son emplacement ou qu'il nous rejoigne. Il doit contacter Will Quickening pour avoir son avis sur les évidences de magie hermétiques que nous avons découvert au 2e ss sol.
Abel vient nous rendre visite et qqchose de bizarre: il nous soutient que Eon est une goule et pas un vampire. Je l'auspex, c'est bien Abel mais son aura montre des marbrures : il est confus, troublé.
XP donnée
Rédigé par Jim le Dimanche, 10 mars, 2024 - 12:49
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Nous rapportons le corps de Jekyll et son précieux fétiche à la Voluspa. Elle s'engage à faire l'intermédiaire et rendre les 2 aux Crocs d'Argent et tenter de rétablir le statu quo.
On debrief avec Enguerrant. Il est rassuré que la partie diplomatique soit assurée par la Voluspa et en attendant son retour, nous prouve sa bonne foi en nous donnant le nom du forgeron qui a fabriqué son arme Ayr l'Enclume, prince d'Auxerre, brujah maitre d'arme et conseiller tactique auprès de Geoffray.
Elisabetta trouve un jeune homme sans avenir qui s'enrole dans orbe noctis pour devenir une recrue soldat.
05/02/1206
Nous retrouvons Enguerrant de la Falaise dans son chateau en compagnie de 2 chevaliers. L'un d'eux se présente comme Godfray d'Auffey, lui meme chef de la troupe envoyée par Atmos II, à la recherche de Aethelbert. Atmos envoie sa troupe sur une autre mission et nous devons reprendre les investigations autour de Chateau Gaillard.
Ils confirment que Eon, ex goule d'Aethelbert est tjs à Chateau Gaillard, maintenant au service du nouveau prince.
Abel obtient un petit effet personnel pour que Inigo puisse contacter directement Godfray.
Alliés Chevalier d'Avalon 2.
06/02/1206
Rencontre avec Lothar à l'auberge. A la demande d'Elisabetta il va se renseigner sur la présence de Eon au chateau et d'un prisonnier ressemblant à l'ancien chatelain Aethelberth dans les geoles.
Il nous propose un rdv le lendemain 21h sur un ponton un peu en amont pour nous faire entrer au chateau cachés dans des caisses de victuailles.
5 caisses sont prévues. En cas de changement le plan est de laisser un message à l'auberge à l'attention de Lothar ou inversement.
Lothar avait l'air parfaitement sincère et désireux de rendre service à Enguerrant.
Après debrief avec le reste du groupe, nous laissons un message à Lothar pour reporter le rdv à l'embarcadère. Nous avons besoin de le revoir le soir même, à l'auberge.
XP donnée
Rédigé par Jim le Samedi, 9 mars, 2024 - 18:08
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La Voluspa discute avec l'esprit d'un faucon pelerin qui part en direction de la forêt. Elle aura réponse le lendemain. On prend congé d'elle direction le chateau de Falaise.
Aymeric de Sées nous fait parvenir un pli chez Enguerrant : le prince de Chateau-Gaillard a pris contact pour rétablir les relations avec l'échiquier de Rouen : Theodran de Savara, toréador, artisan de Paris. Si jamais on a envie de demander audience....
04/02/1206
Paysage enneigé. On retourne chez la Voluspa. Les Valkyries sont méfiantes. Elles ont confiance en la Voluspa mais pas en nous. La Voluspa se porte garante pour nous permettre de les rencontrer mais on ne doit pas etre hostiles. Elles sont féministes, il vaudrait mieux qu'une femme parle pour nous (Antigone). Elles acceptent de nous rencontrer en terrain neutre, pres d'une caverne. La cheffe des Valkyrie est Varysia Panthera.
On décide d'emmener 2 filles calices pour les offrir aux Valkyries. Egill enseigne qq visà d'une saga à la gloire de Valkyrie et de Freya à Antigone dont la mémoire edeitique n'aura aucun mal pour leur transcrire phonétiquement.
Nous repartons. Abel détecte que nous sommes suivi par l'un des gardes ours garous de la Völuspa.
Malgré qq difficulté d'etiquettes, Varysia et Antigone échangent en grec poliment.
Au cours des echanges se dessine l'idée que ce n'est pas tant un pb de territoire vs les garous mais plus un pb de lien avec les esprits; les ahrimanes et les garous partageant cette même capacité.
Soudain, des garous sortent de l'Umbra et nous attaquent par surprise. L'un d'entre eux se change en crinos, les calices prennent peur et s'enfuient.
Varyssia se transforme en panthère. Les garous attaquent chaque ahrimane.
Les garous nous désignent aussi comme ennemis et nous attaquent. Nous combattons avec nos armes en argent.
Non sans mal Antigone abat un des garous et les autres finissent par fuir dans l'Umbra. Les Valkyries se soignent.
Egill récupère le fétiche du garou défunt et nous échangeons avec Varyssia. Elle consent à libérer l'esprit du faucon, totem des garous, avec lequel elle avait commencer à fusionner avec lui. L'esprit lui avait caché son rôle de totem pour le Sept du Hurlement Austère.
Nous proposons d'apporter le corps du garou Silent Strider défunt et son fétiche à la Voluspa et d'expliquer ce qui s'est passé.
A la demande d'Egill, Varyssia nous donne un petit objet lui appartenant pour qu'on puisse la contacter (une poche en cuir d'herboriste). Elles pensent quitter les lieux en direction de Caen pour rejoindre l'alliance de l'Orme, avec laquelle elles ont le plus d'affinité.
Abel auspexe le fetiche du Silent Strider : Jekyll Ibn Jakal, 37 ans. A créé le fetiche lui même dans le désert. L'objet permet d'ouvrir un pont de lune entre deux cairns. Objet rare et très précieux chez les garous.
Enguerrant a confirmation que ls choses rentrent dans l'ordre avec les garous, et remplit sa part du marché : son contact à Chateau Gaillard est le cuisinier lui-même Lothar Mainferme, son cousin éloigné. Il va organiser dans 5j, un rdv à Andhélys, ville mitoyenne de Chateau Gaillard où le cuisinier achète des victuailles.
Lothar n'est pas un cainite, il ne connait pas la nature cainite. Il faudra obtenir des informations sans nous trahir. On a 4j pour nous fendre sur place. Inigo confirmera le rdv 1j avant.
Nous organisons notre départ pour Andhélys : Inigo, Egill, Elisabetta, Abel, Thierry, Antigone. Cémi et Margot restent à Falaise avec la troupe.
Thierry est désigné volontaire pour se rendre en vol à Andhélys. Il s'y rend en chauve-souris et repère une maison abandonnée dont on pourrait occuper le sous-sol. La crypte d'un caveau scellé pourrait aussi faire l'affaire.
Nous décidons de partir le lendemain soir.
05/02/1206
Nous arrivons et nous installons dans le sous-sol de la maison délabrée.
Nous restons au calme. Antigone et Egill choisissent de ne pas soigner leur blessure permanente.
Rédigé par Jim le Dimanche, 5 novembre, 2023 - 12:06
Visibilité: pour tous
Nous nous rendons à la fondation de l'ordre trémère de Rouen. Les apparences de Abel et Elisabetta masquées en combattants armurés, typés ibériques. Bâtisse ornée de 2 gargouilles imposantes auspexées par Abel, clairement surnaturelles. Un vampire en robe de bure rouge nous accueille et nous invite à laisser nos armes.
Maitre Benoit nous reçoit et nous parle de Aethelbert, l'ancien gouverneur de Normandie : roux, grand, en armure. Pas amical envers les Trémères. Mais clairement les trémères ont bénéficié de la disparition de Aethelbert. Il n'était clairement pas le genre à fuir le champ de bataille. Par ailleurs, il est plutot contre le retour de l'autorité de Mithras à Rouen. Antigone lui fait comprendre que son aide dans nos recherches serait dûment notée par Mithras.
Antigone s'enquiert d'un moyen de guérir sa blessure. Benoit nous parle d'une rebouteuse valdaerman : Voluspa dite Odinnsdottir, une magi habitant dans les bois alentours. elle aurait été vue aux côtés de Rollo. Elle a été vue au XIe s aux cotés de Guillaume le conquerant, sous le nom de Rahfn. Souvent accompagnée de deux bêtes Crinos. Personnage très puissant. Elle serait dans le nord du hameau de La Falaise...
Nous organisons notre départ pour Chateau Gaillard. Il ne nous reste qu'un seul navire. Toute la troupe n'y tient pas.
Le plan est de convoyer le navire jusqu'au débarcadère près de l'embranchement vers La Falaise. Le reste de la troupe ferait le chemin par la route accompagnée par Egill et Cémi. Nous nous retrouverions pour faire la route vers La Falaise au cours de laquelle Antigone et Egill mettront au point la prise de contact avec la Voluspà, située au-delà de La falaise. Malheureusement, "A la St Romain, oublie pas les moyens marins" : la foire du pardon vient de débuter et les départs pour l'amont n'est plus possible.
Nous prenons donc tous la route. La fin de nuit et la journée s'écoulent sans désagrément. Nous sommes à 1h de La Falaise. Elisabetta a masqué la bête de 6 caïnites (tous sauf Egill). Nous arrivons à un château très ancien, sinistre, sis au sommet d'une colline.
Après négociation, nous obtenons l'hospitalité pour une petite dizaine d'entre nous (caïnites et goules sauf Egill et Cémi). Nous sommes reçus dans une pièce rustique ornée de fourrures et trophées de chasse, chauffée par un âtre. Un homme d'une trentaine d'année, en armure et fourrure nous attend.
Quand nous lui disons que nous recherchons Aethelbert, il nous explique qu'il y a une semaine, Godefrey d'Auffay et ses chevaliers d'Avalon, les gangrels autorisés par Mithras, sont passés pour prêter forte à l'échiquier de Rouen.
Il nous délivre un message pour Marcus Verus : "Les Patriciens Normands souffrent face aux Artisans français. Nous avons besoin de renforts".
Au sujet de la nouvelle autorité cainite de Chateau Gaillard : un jeune chevalier artisan envoyé par Saliana, de la cour d'Alexandre, prince de Paris.
Il n'a pas de nouvelles d'Eon, il pense qu'il a changé d'allégeance depuis la disparition de Aethelbert.
Il a un contact dans les cuisine de Chateau Gaillard.
Mais il négocie son aide contre un groupe de 5-6 valkyries (Ahrimanes) qui s'est établi à proximité. Elles perturbent l'équilibre avec le Sept de lupins locaux.
On accepte de prêter notre aide. Elles sont a 2 lieues au nord-ouest de la Falaise, installée dans une clairière.
C'est la Voluspa qui l'a expliqué que le Sept des Silver fangs (les nobles chez les garous) locaux sont perturbés par cette présence.
Il va nous faire un mot d'introduction pour la Voluspa.
Sur la cheminée, l'épée de sa famille est exposée : la lame est d'un alliage sombre. Un seul forgeron, caïnite, est capable de forger de telles armes. Enguerrant nous fournira son nom et où nous pouvons le trouver. Il est en France.
Antigone et Egill mettent au point la prise de contact avec la Voluspa par l'intermédiaire d'un mot porté par Huginn et Muninn, les corbeaux-goules de Egill. Le mot est rédigé en vieux norrois et en vìsa de poésie scaldique, accompagné du mot de recommandation d'Enguerrant. Nous vaquons à nos occupations en attendant une réponse.
3h plus tard, les corbeaux nous apportent en réponse le mot de recommandation et son mot à elle : elle accepte une rencontre le lendemain en territoire neutre au pied d'une cascade au coeur de la forêt.
Abel, Ingo, Antigone, Thierry et Egill se rendent au lieu de rdv. La clairière est comme plongée dans un printemps perpétuel.
Sous la cascade se baigne une magnifique jeune fille nue qui chante d'anciennes vìsa norroises.
Egill la salue, lui rend hommage et lui demande si elle peut parler latin. Elle approuve à contre coeur.
Elle n'a pas de contact direct avec les valkyries. Les crocs d'argent leur sont hostiles. Elle même a des rapports respectueux avec eux.
Elle et leur chef se connaissent depuis l'arrivée de Rollon.
Nous lui demandons son aide pour la blessure permanente d'Antigone. Elle nous l'accorde contre une pierre runique, légendairement gravée par Odin, dans laquelle sont enfermées l'âme de 3 mages devineresses qui en avaient la garde. Au dernieres nouvelles, un chef viking, Knut Gulverssön, l'a emporté avec lui en Neustrie, quelque part près d'Evreux.
Le tarif étant fortement élevé, ça pourrait être le début d'une collaboration fructueuse.
Elle nous décrit précisément et nous destine la pierre runique.
Voluspa entre en méditation pour contacter un esprit qui prendra contact avec les valkyries pour leur demander de les rencontrer.
Egill et Thierry restent observer le rituel. Antigone, Abel et Inigo rentrent au camp.
XP donnée ; p
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